Post banner
Artikel
May. 21, 2019 | 15:19 Uhr

Immer wieder gibt es Berichte darüber, dass in Spiele-Studios zu viele Überstunden gemacht werden. Eine solche „Crunch Time“ soll aber zumindest bei World of Warcraft vermieden werden. Das ist zumindest das Ziel des Chef-Entwicklers John Hight.

Das ist das Ziel von Blizzard: In einem Interview mit Eurogamer sprach der leitende Entwickler von World of Warcraft, John Hight über die Arbeitsbedingungen bei Blizzard. Es ging unter anderem um die Belastung für die Entwickler:

Unsere Politik ist generell, dass wir ein „No-Crunch-Team“ sein wollen. Das haben wir noch nicht zu 100% geschafft, aber es ist schon signifikant besser als vor 5 oder sogar vor 10 Jahren. Ich glaube, nur sehr kleine Teile des Teams müssen Überstunden schieben.

Dennoch gebe es einige Mitarbeiter, die aus eigenem Antrieb heraus länger arbeiteten. Besonders, wenn größere Patches oder Erweiterungen anstehen, müsse Hight manchmal durch die Gegend laufen und die Leute dazu ermahnen, nach Hause zu gehen. Die Arbeit sei am nächsten Tag auch noch da.

John Hight

Wie ist Blizzard besser geworden? Einer der Hauptpunkte, warum die Entwickler nun weniger Überstunden schieben müssen, ist die Dauer, die WoW schon existiert. Das Spiel feiert bald seinen 15. Geburtstag mit einer besonders limitierten Sammleredition.

Dementsprechend lang arbeiten viele Entwickler bereits an WoW oder in der Spiele-Industrie. Hight selbst arbeitet bereits seit 31 Jahren in der Branche. Sie haben mittlerweile einfach im Gefühl, was aktuell wichtig ist:

Wir haben ein ziemlich gutes Näschen dafür, was aus Personal-Sicht wichtig ist.

Die Orcstatue bei Blizzard – umringt mit den Werten, die Blizzard wichtig sind.

So arbeiten die Entwickler: Im Moment bringen die Entwickler alle zwei Jahre eine neue Erweiterung auf den Markt, was in etwa einem neuen Spiel entspricht. Dazu gibt es für jede Erweiterung drei große Inhalts-Patches.

Dabei achte man wenig darauf, wie andere Spiele wie Fortnite wachsen und arbeiten. Updates sollten in etwa alle 11 Wochen kommen und das ist das einzige, grobe Ziel.

Hight verficht dabei auch den Standpunkt, dass Inhalte während eines größeren Patches wie im kommenden Patch 8.2 „über Zeit“ kommen sollen. Es wäre besser, wenn neuer Content erscheint, wenn man bereit für ihn ist, statt sich „gehetzt“ fühlen zu müssen.

Warum sind weniger Überstunden wichtig? Hight nennt einen ganz pragmatischen Grund dafür, dass weniger Überstunden wichtiger sind: Nach acht bis zehn Stunden Arbeit sei man einfach nicht mehr produktiv genug.

Überstunden, wie sie wohl auch beim kommenden Cyberpunk 2077 behauptet werden, sind laut Hight also nicht sonderlich förderlich für die Entwicklung eines Spiels. Wer übertreibt, kann sich dabei sogar tot arbeiten.

Eine ähnliche Politik wie Hight verfolgt auch der Chef von Path of Exile:

Mehr zum Thema
Path of Exile – Chef über Crunch-Phasen: „Ich will mein Studio nicht so führen!“