Die Erzählweise der Handlung von World of Warcraft sorgt für Probleme. Die Art und Weise ist unbefriedigend und neue Features sind kontraproduktiv für die Story, meint Cortyn.
Nachdem ich vor einigen Tagen den Artikel „WoW: Selbst der „Red Shirt Guy“ hasst die Story von Patch 8.1“ veröffentlicht hatte, gab es darauf einen schönen Kommentar von unserem Nutzer Myusca. Die Kernaussage war, dass das Problem der Story von World of Warcraft nicht sei, was erzählt wird, sondern wie es erzählt wird.
Ein Perspektivwechsel ist schuld: Ein Grund für die veränderte Wahrnehmung könnte auch schlicht der Perspektivwechsel sein, der zwischen Warcraft 3 und WoW stattgefunden hat. Während wir in Warcraft 3 im Verlauf von zehn oder mehr Missionen ein und demselben Helden folgten, der eine epische Kampagne erlebt, ist das in World of Warcraft anders.
Wir sind ein Abenteurer, der nicht permanent König Anduin oder Tyrande folgt, sondern quer durch die Weltgeschichte bummelt. Mal hilft man wichtigen Adligen, dann wieder einfachen Bauern und das bei ganz unterschiedlichen Problemen. Alleine durch die Vielfalt und Größe der Spielwelt kommt ein einziger, roter Handlungsfaden schon nicht zustande.
Gleichzeitig muss man aber auch sagen, dass die MMORPG-Spielerschaft eine lange Story mit gleichbleibenden Feinden nicht mag. Während der Erweiterung Legion gab es mehrmals Kritik, dass man „das Grün einfach nicht mehr sehen kann“ und dass „die Dämonen einem zum Hals raushängen.“
Das führt zu Problemen im Storytelling. Wer etwa auf eine spannende Entwicklung in der Geschichte der Blutelfen wartet, der schaut in die Röhre – bei denen ist seit Jahren Stillstand, ähnlich wie bei den Gnomen. Wirklich voran geht es nur bei ein oder zwei Völkern, die im Fokus einer Erweiterung stehen.
Stillstand in neuen Features
Besonders kritisch zu betrachten sind auch einige neue Features, allen voran die Kriegsfronten. Diese sind für viele Spieler zwar spannend gemacht, allerdings in einem endlosen Kontinuum gefangen, das niemals zu einem Ergebnis und einem Voranschreiten der Story führt.
Schlimmer noch: In den Kriegsfronten finden sich wechselnde Champions, die von uns getötet wurden. Haben die Helden der Horde und Allianz tatsächlich die großen Helden Turalyon, Muradin, Rokhan und Etrigg erschlagen?
In anderen Inhalten ist das eindeutig: Wenn wir einen Raid oder Dungeon abschließen können, dann ist (nachträgliche Story-Änderungen ausgenommen) recht klar, wer stirbt und wer überlebt. Es ist eindeutig, dass Gul’dan am Ende der Nachtfestung sein Ende gefunden hat. Es ist klar, dass Kil’jaeden mit dem Abschluss des „Grabmals des Sargeras“ bezwungen wurde.
Bei den Kriegsfronten ist das unklar: Sind die Kriegsfronten und ihre Akteure tatsächlich Teil der Lore? Oder ist das „reines Gameplay“ in das man einfach beliebte und mächtige Charaktere gesetzt hat, um dem Ganzen etwas mehr Coolness zu verleihen?
Genau den Eindruck vermitteln sie leider und sind damit ein fast schon störendes Element in der Geschichte, die World of Warcraft erzählen will. Viel schlimmer ist, dass man gar nicht mehr so genau weiß, was die Kriegsfront denn wirklich erzählt und was nur noch reines Gameplay ist. Das funktioniert bei namenlosen Anführern in Schlachtfeldern wie der Insel der Eroberung, aber nicht in einer Kriegsfront mit Dialogen und großen Helden.
Das macht es schwierig, der Handlung zu folgen und wirklich zu verstehen, wie sich der namensgebende Krieg um Azeroth eigentlich entfaltet. Denn wenn mehr und mehr Kriegsfronten auftauchen, die im immerwährenden Konflikt sind, ohne dass jemals einer davon gelöst wird, herrscht Stillstand.
Aber nun kommen wir zu euch: Findet ihr, dass sich die Erzählweise der Lore verändert hat und sie damit an Wert verliert? Oder ist das einfach nur dem Medium „MMORPG“ geschuldet, das nicht lange auf den gleichen Story-Fokus setzen kann?
Vielleicht liefert die BlizzCon 2018 ja neue Informationen…
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