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May. 29, 2018 | 12:07 Uhr

World of Warcraft hat viel mehr Quests als vergleichbare MMOs aus der Zeit. Dabei hatte Jeff Kaplan das damals ganz anders geplant …

In der ersten internen Alpha von World of Warcraft sollte jedes Gebiet nur rund zwölf Quests besitzen und einen großen Teil der Zonen unberührt lassen. Das verriet Jeff Kaplan nun in einem Podcast. Er sprach dabei auch darüber, mit welchen Ideen und Plänen man ursprünglich an WoW herantrat und warum diese Einstellung verworfen werden musste.

Quests als Anreiz, Mobs als Langzeitziel: Die ursprüngliche Idee sah nämlich vor, dass es in World of Warcraft nur rund ein Dutzend Quests pro Zone gibt. Danach sollten Spieler darauf angewiesen sein, die Gebiete weiter zu erforschen und einfach Monster zu töten, bis sie dabei ein paar Stufen aufsteigen.WoW Levelgebiet Westfall

Alte Games als Vorbilder: Jeff Kaplan, Pat Nagle und Allen Adham (die Quest-Designer von Classic-WoW) orientierten sich an anderen Spielen, wie EverQuest, Asheron’s Call und Dark Age of Camelot. Sie schauten sich diese Spielwelten an und versuchten eine ähnliche Umsetzung für World of Warcraft, was die Dichte an Quests anbelangt.

Mitarbeiter dachten, das Spiel sei kaputt: Die Ernüchterung kam schnell bei einem internen Test. Mitarbeiter von Blizzard tummelten sich im Wald von Elwynn und standen rasch bei Kaplan im Büro – sie dachten, irgendetwas sei kaputt. Als sie dann erfuhren, dass die Entwickler erwarteten, die Spieler würden einfach noch weiter Monster töten, waren sie enttäuscht.

„Das mache ich nicht, das ist so langweilig. Deshalb spiele ich diese Spiele nicht. Ich brauche mehr Quests“ war eine Antwort, die Kaplan erhielt.

WoW Levelgebiet DuestermarschenDanach war Kaplan klar, auf was für ein Projekt und wie viel Arbeit er sich da eigentlich eingelassen hatte. Mit rund 20-40 Quests pro Zone wuchs die Arbeit um ein Vielfaches an.

Es ist wahrscheinlich, dass World of Warcraft auch gerade wegen dieser vielen Quests so viele Anhänger gefunden hat. Denn dadurch entstand sehr lange Zeit kein Gefühl der Leere und immer lockte irgendwo das nächste Ausrufezeichen, um die Spieler wieder auf Monsterjagd zu schicken.

Glaubt ihr, ein World of Warcraft hätte auch mit weniger Quests und mehr „Grinden“ ohne klare Aufgabe funktioniert? Oder machte diese Welt, die an jeder Stelle mit Quests gefüllt war, gerade den Reiz aus?

von Cortyn