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Special
May. 09, 2019 | 16:13 Uhr

Das kommende Update zu The Division 2 bringt neue Skill-Mods mit sich, die Liebhabern von Skill-Builds das Leben schwer machen könnten.

Was ist das Problem mit den Skill-Builds? Schon seit dem Release von The Division 2 stehen Skills in der Kritik.

  • Es gab gerade zu Beginn ein paar nervige Bugs.
  • Um Skill-Mods auszurüsten, müssen große Teile des Builds in Fertigkeitenstärke investieren. Das wurde mit dem letzten Update ein wenig abgeschwächt.
  • Skill-Builds zählen nach wie vor zu den weniger beliebten Varianten, einfach weil sie so stark hinter reinen DPS-Builds herhinken.
  • Zudem wird immer noch kritisiert, dass Skills ohne ein Investment in Fertigkeitenstärke fast komplett nutzlos sind.

Um Skills allgemein nützlicher zu machen, führt man nun mit Title Update 3 neue Mods ein. Die „Auxiliary Skill Battery“-Mods.

Doch der Youtuber Gongrongzong kritisiert, dass diese Mods Skill-Builds in Zukunft noch wertloser machen werden.

Machen die neuen Mods ein Investment in Fertigkeitenstärke überflüssig?

Das steckt dahinter: In seinem Video thematisiert Gongrongzong die Skills im Allgemeinen und schildert seine Eindrücke, die er auf den PTS gesammelt hat. Zudem vergleicht er die Situation mit den Skills in The Division 1.

Damals gab es durchaus starke Builds, die man rund um das Haupt-Attribut Elektronik bauen konnte. Je höher die Fertigkeitenstärke, desto besser waren die Skills.

Mit den neuen Mods würde ein Investment in Zusatz-Attribute wie Fertigkeitenstärke bald völlig unnötig werden.

Das können die neuen Skill-Mods Die Mods können auf den Slots eurer Skills ausgerüstet werden, ohne Mindestanforderung. Sie haben hohe Fertigkeiten-Boni für die entsprechenden Skills. Die Boni dieser Mods können Werte über 900 erreichen.

So ist es problemlos möglich, für die entsprechenden Skills eine hohe Fertigkeitenstärke jenseits der 3000 zu erreichen. Dadurch kann man wiederum die besten Skill-Mods auf den anderen Slots ausrüsten.

Deshalb machen die Mods Fertigkeitenstärke überflüssig: Keine der besten Mods hat Anforderungen, die höher als 3000 liegen.

Das macht es praktisch überflüssig, auf dem Rest der Ausrüstung irgendein Attribut mit Fertigkeitenstärke auszurüsten, wenn man seinen Build optimieren möchte. Wozu also noch Skill-Builds bauen?

Gongrongzong kritisiert, dass Skill-Builds nun noch schlimmer dran seien, als zuvor.

Eigentlich wolle man mit Skills nur coole Builds im „Inspector Gadget“-Stil bauen, Gruppen unter Kontrolle halten oder fetten Explosionsschaden austeilen. Aber das derzeitige System fühle sich in seinen Augen einfach schlecht an.

Was sagen die Spieler dazu? In den Kommentaren erhält er viel Zustimmung. Viele kritisierten The Division 2 dafür, dass Skills wertlos seien und Skill-Builds eigentlich keinen Wert mehr haben. Sie machen sich Sorgen, dass Massive diesen Kurs beibehält.

Was wird aus Skill-Builds?

Das ist das Problem mit den Skill-Builds: Das derzeitige System rund um Skills und Skill-Mods ist schon seit Release nicht gerade beliebt.

Einige Spieler sehen das Problem im grundlegenden System rund um die Mods und die Art, wie Fertigkeitenstärke eingebaut ist.

  • Fähigkeiten werden in The Division 2 nur indirekt durch Fertigkeitenstärke gestärkt.
  • Je höher die Fertigkeitenstärke, desto mehr Skill-Mods kann man anlegen.
  • Das sind die einzigen Boni, die man Abseits von Ausrüstung für Skills bekommen kann.

Aber es gibt da eine Idee, die von einigen Spielern gefeiert wird.

Diese Lösung schlagen Fans vor: Skill-Mods sollten mit Fertigkeitenstärke skalieren. Diesen Vorschlag gab es seit Release besonders oft.

Dadurch konnte man sowohl Fertigkeitenstärke, als auch Skill-Mods wertvoller machen.

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Im offiziellen Forum hat sich sogar ein Fan mit dem User-Namen murimuffin gemeldet, der das Skalierungssystem ausgearbeitet hat:

Ich bin ein 30-jähriger Frontend-Entwickler / UI Engineer und ich genieße The Division 2 sehr.

Aber der größte Schmerzpunkt, finde ich, ist das Skill-Mod-System. Das System macht mir keinen Spaß, weil ich das Gefühl habe, Fertigkeitenstärke zu verschwenden.

murimuffin, Ubisoft-Forum

Er hat die Idee der Fans aufgegriffen und einen Rechner erstellt, der demonstriert, wie so ein Skalierungs-System aussehen würde.

Ist ein Fan-Wunsch die Lösung?

So ließe sich ein Skalierungssystem aufbauen: murimuffin hat einige Faktoren für das System vorgeschlagen, unter denen Skill-Mods unterliegen sollten.

  • Keine Anforderungen bei Skill-Mods für Fertigkeitenstärke
  • Skill-Mods bekommen einen Basis-Wert. Dieser Basis-Wert skaliert dann mit eurer Fertigkeitenstärke.
  • Manche Mods können einen höheren Basis-Wert haben, aber dafür niedriger skalieren
  • Andere haben wiederum niedrigere Basis-Werte, die umso höher mit Fertigkeitenstärke skalieren.
  • Die Skalierung hängt vom Seltenheitsgrad der Mod ab

So würde das bei einem Skill aussehen: Als Beispiel dient der Chem.-Werfer mit dem Oxidator.

Auf dessen zwei Mod-Slots könnt ihr zwei Beispiel-Mods ausrüsten.

Quelle: muri.dev
  • Während eine Mod mit niedrigem Grundschaden (+5%) bei erhöhter Fertigkeitenstärke (2083) einen hohen Wert (+46,66%) bekommt,
  • hat eine Mod mit hohem Grundschaden (+10%) bei niedrigem Scaling einen deutlich geringeren Bonus (+16,94%), selbst wenn die Fertigkeitenstärke hoch ist.

Viele Fans sehen diese Idee als die beste Möglichkeit, um einen Kompromiss aus dem jetzigen und dem alten System zu finden.

So schreibt Kudor auf Reddit unter den gleichen Re-Post: „Ich habe dem wirklich nichts hinzuzufügen. Das ist so eine komfortable Lösung, ich verstehe nicht mal, warum das Spiel nicht von Anfang an so gemacht wurde.“

division-feuer-agenten

Aber nicht jeder sieht darin die Lösung. So schreibt Varonth: „Jeder Charakter, den du erstellst, muss aus ein bis zwei bestimmten Items wählen. Und diese Teile bestimmen schon deinen Build.“

Seiner Meinung nach gäbe es keinerlei Build-Vielfalt und die Skills seien allgemein viel zu schwach.

Aber wie seht ihr die Sache? Schreibt eure Meinung doch in die Kommentare.

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