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Apr. 15, 2019 | 19:00 Uhr

Bei The Division 2 funktioniert das System der Fertigkeits-Stärke schräg bis gar nicht. Jetzt will Massive mit dem nächsten Patch eine Lösung präsentieren.

So funktioniert Skill-Stärke normalerweise: In den meisten Spielen funktioniert ein Wert wie „Skill-Stärke“ oder Intelligenz recht einfach:

  • Je höher dieser Wert ist, desto mehr Schaden richten Fertigkeiten an oder desto besser kann ein Spieler heilen

In The Division 2 ist das aber nicht so.

3 Agenten, aber nur wer auf „Rot“ setzt, ist aktuell stark.

Wert stärkt Skills in The Division 2 indirekt

So funktioniert Fertigkeits-Stärke in The Division 2:

  • Bei The Division bestimmt der Wert „Fertigkeits-Stärke“ (ein gelber Stat) lediglich, welche Mods man für seine Skills anlegen kann, um die dann zu verstärken

Je höher der Wert, desto stärker sind die Mods, die ein Agent nutzen kann.

Ansonsten passt sich die Grundstärke der Skills dem Level und Weltrang an, damit sie immer relevant ist. Wer mit seinen Skills mehr machen möchte, wer etwa mehr Reichweite, höhere Dauer oder Schaden will, muss Skill-Mods nutzen.

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Große Teile des Loots können nicht genutzt werden

Das ist das Problem: Die „höchsten“ Mods in The Division 2 haben so hohe Anforderungen an die Fertigkeits-Stärke, dass sie nur mit bestimmten Builds genutzt werden könnte.

Man müsste schon seine Ausrüstung weitgehend oder völlig auf Fertigkeits-Stärke ausrichten, um die Mods nutzen zu können, die man auf Maximal-Level findet.

Das tut jedoch kaum einer. Die Spieler haben das Gefühl, dass sie für ihren Einsatz in den Wert nicht genug Leistung zurückbekommen.

Diese Mods mit hohem Item-Level und hohen Anforderungen droppen aber für die Spieler ausschließlich.

Das Problem: Der Mod braucht 2.400 Punkte in Fertigkeits-Stärke, der Agent hat aber nur etwa 593.

Das heißt: Spieler finden Ummengen an Ausrüstung, die sie nicht nutzen können.

Wenn die Agenten überhaupt eine Mod nutzen möchten, um ihre Skills zu verstärken, brauchen sie „niedrig-levelige“ Skill-Mods, die sie beim Aufleveln gefunden haben.

Manche farmen sogar extra solche „kleinen Mods“ in The Division 2.

Auf Max-Level ist man darauf angewiesen, kleine Mods zu nutzen, die man irgendwann gesammelt hat.

So wollte Massive das Problem lösen: In einem ersten Balance-Patch hat Massive den Fehler im System offenbar erkannt und wollte gegensteuern, indem man die Anforderungen an die Mods gesenkt hat. Dabei schwächte man aber die Stärke der Mods, beim Chem-Werfer etwa sogar erheblich.

So richtig viel hat das Update nicht gebracht. Die Änderung entpuppte sich eher als Nerf für die Mods und die Art, einen Agenten mit viel Fertigkeits-Stärke zu spielen.

Denn immer noch sind die Anforderungen an hohe Mods so enorm, dass sie kaum ein Agent nutzen kann. Die Spieler müssen schon gezielt auf Fertigkeitsstärke gehen, um die Mods zu verwenden, die sie im Alltag finden.

Trotz einiger Tage Spielzeit rennt dieser Agent mit Mods herum, wie er sie nach wenigen Stunden schon hätte tragen können.

Blaue Mods und die Werkbank sollen es richten

Das ist die neue Lösung: In einem Blogpost hat Massive jetzt erklärt, wie man das Problem lösen will.

Schon im nächsten Patch soll es die Möglichkeit geben, „blaue Mods“ zu craften, die Spieler nutzen können, die nicht auf Fertigkeits-Stärke gehen.

Zusätzlich plant Massive die Skills in The Division 2 so zu überarbeiten, dass die „mächtigsten Mods“ dann solch starke Vorteile gewähren, dass es sich lohnt voll auf Fertigkeits-Stärke zu setzen.

Im Moment gibt es das Problem, dass sich in The Division 2 fast nur ein DPS-Build (die roten Stats) lohnt, weil sowohl Techniker (die gelben Stats) als auch Tanks (die blauen Stats) zu schwach sind.

Man darf gespannt sein, wie sich die Änderung im nächsten Patch auswirkt. Der Patch wird schon in dieser Woche erwartet

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von Schuhmann