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Special
Aug. 28, 2018 | 13:50 Uhr

Auf der Gamescom 2018 konnte Jürgen das Piraten-MMO Skull and Bones anspielen und mit den Entwicklern von Ubisoft sprechen. Dort verriet man ihm, wie Skull and Bones das traurige Schicksal von Sea of Thieves vermeiden will.

So spielt sich Skull and Bones: Schon lange warte ich auf eine Gelegenheit, das Piratenepos Skull and Bones mal selbst zu spielen und auf der Gamescom 2018 war es endlich soweit. Und ich wurde nicht enttäuscht. Die Seeschlachten spielen sich schnell, dynamisch und actionreich.

Das tragische Schicksal von Sea of Thieves: Doch während der wilden Seeschlachten hatte ich immer das Schicksal von Sea of Thieves im Kopf. Auch hier ging’s um Piraten und das Spiel machte einen hervorragenden ersten Eindruck. Dann ging es aber schnell unter und versank dank mangelndem Content und massig Griefing in der Tiefsee der Bedeutungslosigkeit – zumindest vorerst.

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Auf der Gamescom konnte ich das Piraten-MMO bereits live zocken.

Als ich dann die Gelegenheit hatte, mit Justin Farren, dem Creative Director von Ubisoft Singapore, zu sprechen, hatte ich also ein paar brennende Fragen auf der Zunge.

Die Features von Skull and Bones

Mein-MMO: „Wie wollt ihr das Spiel immer frisch halten und so verhindern, wie Sea of Thieves zu enden?“

Justin: „Spieler brauchen eine starke Motivation, sie wollen sich nicht langweilen, sie müssen in eine motivierende Progression eingespannt sein. Sie brauchen soziale Interaktionsmöglichkeiten und sie brauchen uns als Entwickler, die gegen toxisches Verhalten vorgehen.

In dem Bereich sind manche Spieler ungeahnt kreativ, wie beispielsweise beim Griefing in der Dark Zone von The Division. Zum Glück können wir als Ubisoft uns mit anderen internen Teams absprechen und auf deren Erfahrung gegen Griefer zurückgreifen.“

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Skull and Bones wird Seasons bieten

Mein-MMO: „Gibt es eine Art Road-Map oder einen Plan, wie ihr das Spiel nach dem Release weiterführt?“

Justin: „Skull and Bones wird ein „Live Service Game” werden [ein Spiel, dass immer weitergeführt und aktualisiert wird]. Wir werden es vor dem Hintergrund von „Seasons“ entwickeln. In jeder Season wird es unter anderem neuen Content, neue Herausforderungen und neue Regionen geben, die ihr erleben könnt.

Viele Online-Games gehen mittlerweile so vor, um die Spieler konstant bei Laune zu halten. Daher gibt es bei uns ständig neue Sachen, darunter auch Cosmetics für Käpt’n und Schiff. Außerdem gibt es eine fortschreitende Timeline, das Szenario entwickelt sich also in der Spielwelt weiter.

Es wird dann womöglich auch bestimmte Belohnungen und Items geben, die ihr euch nur in einer bestimmten Season verdienen könnt und dann nie wieder. Zum Beispiel, wenn wir in einer Season einen legendären NPC-Piraten auftauchen lassen. Wer es schafft, den zu erledigen, bekommt womöglich ein kosmetisches Item, das sonst niemand hat.“skull-of-bones-2

Wie will man Griefing verhindern?

Mein-MMO: „Spieler können spontan in der offenen Welt Gruppen bilden, sich aber auch gegenseitig verraten und in den Rücken fallen. Das ist sehr „piratig“, aber wie wollt ihr Griefing verhindern?“

 

Justin: „Wir müssen auf jeden Fall von Beginn an davon ausgehen, dass toxisches Verhalten existiert. Wir dürfen nicht so tun, als wenn es das nicht gäbe. Daher müssen wir den Spielern auch Systeme geben, die ihnen das Gefühl geben, dass sie in einer Gruppe ihren Mitspielern vertrauen können.

In unserem Demo-Video von der E3 kommt jedoch der Eindruck rüber, dass man sich jederzeit verraten und in den Rücken fallen kann. Doch im Spiel wollen wir sichergehen, dass man nicht erst mit jemanden in eine Gruppe geht, nur um kurz darauf hinterrücks überfallen zu werden.

Das klingt nicht nach einer fairen Begegnung. Wir werden daher den Spielern die Möglichkeit geben, zu bestimmen, wie Gruppen funktionieren und sie nicht in unfaire Situationen zwingen.“

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Mein-MMO: „Ah, also so etwas wie eine Cooldown-Zeit, die ausgelöst wird, wenn man die Gruppe auflösen will und in der man noch nicht angreifbar ist?“

Justin: „Genau sowas in der Art! Wir wollen den Verrat und die Heimtücke als einen positiven Teil des Spiels einbauen, über den man sich freuen kann. Als eine spaßige PvP-Version. Nicht als einen Ausdruck von toxischem Spielerverhalten, dem man hilflos ausgeliefert ist.“skull-of-bones

Die Möglichkeiten des Hafens

Mein-MMO: „Wird man immer am Schiff festkleben oder auch mal von Bord gehen können?“

 

Justin: „In unserer Demo hier könnt ihr nur am Steuer eures Schiffs stehen. Aber wir haben in der Release-Version ein vollständig ausbaubares Piratenversteck. Dort könnt ihr frei herumlaufen und Orte wie Tavernen, Waffenschmieden und Schiffsbauer aufsuchen.

Hier dürft ihr dann Änderungen an euren Schiffen und Piraten-Kapitän vornehmen, eure Crew anpassen und noch massig andere Dinge anstellen. Hier könnt ihr dann frei zu Fuß herumlaufen und alles ansehen.“

Mein-MMO: „Man könnte in dieses Piratenversteck doch auch Minigames wie Schwertkämpfe oder Trinkspiele einbauen?“

Justin: „Wir wollen das Versteck als sinnvolles Element ins Spiel bringen und weiter mit Features und Funktionen ausbauen. Wer weiß, was noch alles kommt?“

Mein-MMO: „Skull and Bones kam ursprünglich aus Assassin’s Creed, da wäre es sicher auch möglich, Features aus beispielsweise diesem Spiel zu implementieren?“

Justin: „Wir arbeiten wir eng mit anderen Ubisoft-Studios zusammen, um von denen zu lernen. An die 60 Prozent unseres Teams hat am Assassin’s Creed Franchise mitgewirkt. Wir können also auf viel internes Know-How zurückgreifen.“

Mein-MMO: „Wird es eigentlich eine Story geben?“

Justin: „Wir haben keine Offline-Single-Player-Kampagne, aber es wird bestimmte Orte, Personen und Ereignisse geben, die im Laufe der Seasons eine Rolle spielen werden.“

Jürgens Fazit – Hoffentlich kommt noch mehr

Das wird über den Erfolg von Skill and Bones entscheiden: Wenn Skull and Bones als Piraten-MMO funktionieren soll, dann muss vor allem regelmäßig Content her. Sonst werden die Raubzüge im offenen Ozean sicher bald öde und fad.

Die Pläne der Entwickler mit regelmäßig neuen Seasons klingen dabei vielversprechend, sofern die jedes Mal Abwechslung bringen und nicht zu lange auf sich warten lassen.

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Positiv fällt mir dabei die anscheinend enge Zusammenarbeit der verschiedenen Ubisoft-Studios auf. So kann man auf das geballte Know-How der Assassins-Creed- und For Honor-Teams zurückgreifen und womöglich noch weitere Spielmodi wie Schwertkämpfe oder Schleich-Missionen in feindlichen Häfen einbauen. Das gehört einfach zu einem Piraten-Game dazu.

Aber das sind wohl im Moment noch Zukunfts-Träume für Skull and Bones.