Post banner
News
Aug. 13, 2019 | 09:28 Uhr

SpatialOS verspricht gigantische Welten in MMOs, die sogar von kleinen Teams verwaltet werden können. Doch nun wird schon das dritte Onlinespiel eingestellt, welche diese „Wunder-Technik“ nutzen wollte.

Was ist SpatialOS? Es handelt sich um eine Cloud-Technologie des Unternehmens Improbable, welche es Entwicklern erlaubt, riesige Spielwelten zu erschaffen und mit minimalen Aufwand zu verwalten. Selbst Erweiterungen der Welten sollen einfach möglich sein. Die große Landschaft wird über mehrere Server verteilt, um komplexere Features zu ermöglichen.

Dadurch sollten selbst kleinere Indie-Studios in der Lage sein, große MMORPGs zu entwickeln.

Das Ende eines weiteren SpatialOS-MMOs

Welches Spiel wurde nun eingestellt? Das Indie-Studio Spilt Milk arbeitete am MMO-Weltraum-Shooter Lazarus, der schnelle Action in einer großen, persistenten Welt ermöglichen wollte, in der sich Tausende von Spieler bekämpfen konnten. Doch daraus wird nun nichts. Das Studio erklärt, dass die Arbeiten am Shooter nicht fortgesetzt werden.

Warum wird Lazarus eingestellt? Auf Steam gibt es eine ausführliche Erklärung, die auf einen Punkt hinausläuft: Geld.

Selbst mit SpatialOS und der Unterstützung von Improbable wäre der Betrieb des Spiels aufgrund von Gebühren für Software-Lizenzen, Serverkosten und dem Aufwand ständiger Updates so kostspielig, dass eine gefährliche finanzielle Situation für das kleine Studio entstehen würde.

Kurz gesagt, das Team hat sich mit dem riesigen Shooter offenbar übernommen und nun fehlt das Geld für den laufenden Betrieb.

Ist SpatialOS wirklich so gut für kleine Studios?

Was bedeutet das für SpatialOS? Nach dem „Battle Royale für 1.000 Spieler“ Mavericks: Proving Grounds und dem MMORPG Worlds Adrift ist dies nun schon das dritte MMO, das die SpatialOS-Technologie nutzt und eingestellt wird.

Es stellt sich hierbei nun einfach die Frage, ob es wirklich so gut für kleine Studios ist, diese Technologie zu nutzen. Sie mag die Entwicklung und Verwaltung riesiger Spielwelten vereinfachen, doch dies birgt eine Gefahr, die Lazarus aufgezeigt hat:

Die Verlockung, dass ein kleines Team eine gigantische Onlinewelt erschaffen kann, lässt die Entwickler offenbar vergessen, dass ein solches, riesiges Spiel weitere Kosten verursacht. Je größer ein Spiel ist, desto mehr kosten andere Elemente und Technologien, die genutzt werden müssen.

Ein Indie-Team muss sich im Vorfeld im Klaren darüber sein, dass es sehr teuer ist, ein großes Onlinespiel zu entwickeln und zu betreiben – selbst, wenn SpatialOS genutzt wird.

Mehr zum Thema
Wunder-Technik soll ein eigentlich totes Spiel zum MMORPG machen