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Meinung
Apr. 03, 2019 | 09:22 Uhr

Der Trend in Onlinespielen geht heute immer mehr weg von großen Spielermassen und hin zu kleineren Gruppen, die oft in Instanzen agieren. Mein-MMO-Autor Andreas Bertits fragt: Ist das der Weg, den (M)MORPGs in Zukunft gehen müssen, um wieder erfolgreich zu sein?

Das Entwicklerstudio Improbable, welches an der Spatial-OS-Technologie arbeitet, erklärt etwas, was man schon lange im Bereich der MMORPGs sehen kann: Das Interesse an „Massive“-Spielen schwindet und geht hin zu kleineren Spielsessions.

Im Grunde heißt das, Spiele wie The Division, Destiny oder Anthem kommen aktuell bei uns Spielern im Westen besser an. Diese Titel setzen auf kürzere Spielsessions mit einer überschaubaren Anzahl an Spielern. Das „Massively“ rückt immer weiter in den Hintergrund – zumindest hierzulande. Laut Improbable sieht dies etwa in Asien ganz anders aus.

Spiele wie The Division 2 sind derzeit sehr erfolgreich.

Heißt dies, dass MMORPGs auf das „Massively“ verzichten sollten, um wieder größeren Erfolg zu haben? Vor etwa zwei Jahren stellte ich in einer Kolumne die Frage: „Verschwindet das „Massively“ aus MMORPGs?“ und es scheint, als würde die Antwort darauf inzwischen „Ja“ lauten.

Schon damals zeigte ich auf, wie immer mehr Onlinespiel auf Instanzen für kleinere Gruppen setzen und wie diese Spiele immer beliebter werden. Das trifft heute mehr zu als damals.

Was ist das Problem an „Massively“?

Je kürzer die Abstände sind, in denen Spieler etwas erreichen können, desto schneller kommen die Erfolgserlebnisse. Dies motiviert natürlich und bereitet Spaß. Doch das ist nur ein Aspekt, warum Titel mit kürzeren Spielsessions erfolgreich sind.

Viel mehr geht es auch um die Freiheit, ein Spiel so erleben zu können, wie man möchte. Derzeit gibt es eine Diskussion rund um das Action-Adventure Sekiro: Shadows Die Twice von From Software. Ist es zu schwer? Sollte es einen „Easy Mode“ geben? Hier scheiden sich die Geister. Die Frage, die sich stellt, ist: Warum nicht?

Die Zeiten, in denen MMORPGs wie World of Warcaft extrem erfolgreichen waren, sind inzwischen vorüber.

Geht es nicht darum, so viel Spaß wie möglich mit einem Spiel zu haben und nicht davon frustriert zu sein? Was schadet ein Easy Mode denen, die diesen nicht nutzen möchten? Warum muss man anderen aufzwingen, wie sie einen Titel zu erleben haben?

Diese Entscheidung, ein Spiel so erleben zu können, wie man möchte, ist für viele wichtig und dies spielt bei den MMORPGs eine große Rolle. Was, wenn ich keine Lust habe, für das Dungeon erst eine Gruppe suchen zu müssen? Was, wenn ich den Endboss alleine besiegen will? Oder warum muss ich mich mit fremden Spielern abgeben, wenn ich doch nur mit meinen Kumpels zocken möchte?

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Braucht man „Massively“ heute noch?

Massively in MMORPGs bedeutet, mit Tausenden von Spielern in eine Welt geworfen zu werden. Natürlich muss niemand mit diesen Personen interagieren, doch viele Inhalte sind auf größere Gruppen ausgelegt. MMO-Fans mögen dies für richtig halten, schließlich handelt es sich um Spiele für Gruppen.

Doch genau dieser „Zwang“ ist es, der abschreckend wirken kann. Vor allem dann, wenn andere Spiele zeigen, dass es auch anders geht. Wenn man in einem Destiny oder The Division mit Kumpels in kleinen Spielsessions richtig viel Spaß hat, nach dem eigenen Rhythmus spielen kann und Erfolgserlebnisse am Laufenden Band bekommt, warum sollte man darauf verzichten?

Biowares Anthem setzt auf kleine Spielergruppen und kurze Spielsessions.

Fremde, respektive zufällige Spieler können stören, das ist einfach so. Warum aber sollte man sich seinen Spielspaß von solchen Personen verderben lassen, wenn es nicht sein muss? Es gibt ja Titel, die man gemeinsam mit Freunden spielen kann und die viel Spaß machen. Also greift man doch besser zu diesen, oder?

Geht es MMORPGs ohne „Massively“ besser?

„Massively“ hat heute ein Problem. Der Gruppenzwang, die Ausrichtung, in einer größeren Gruppe mit Fremden spielen zu „müssen“, die oft langen Spielsessions, bei denen man vergleichsweise wenig Erfolgserlebnisse verspürt … Das scheint heute nicht mehr das zu sein, was der Großteil der Spieler möchte.

Das zeichnete sich schon vor zwei Jahren in meiner Kolumne ab. Heute haben wir die Bestätigung. Denn kaum ein klassisches MMORPG, das neu auf den Markt kommt, ist wirklich erfolgreich. Selbst Titel wie Atlas, die stark starten, lassen mit der Zeit extrem nach. Dies könnte natürlich auch am Early-Access-System liegen, doch es ist einfach zu erkennen, dass „Massively“-Spiele nicht mehr die breite Masse erreichen.

Das MMORPG Atlas startete stark. Inzwischen ist die Spielerzahl extrem geschrumpft.

Und genau dies ist doch paradox. Denn „Massively“ lebt von der „Masse“. Ist es nun ein temporärer Trend? Das ist in der Spieleindustrie schwer zu sagen. Rundenkämpfe in Computerspielen galten lange Zeit als tot. Heute feiern Spiele wie XCOM oder Divinity: Original Sin 2 mit diesem System Erfolge.

„Massively“ könnte ebenfalls wieder zurückkommen. Doch momentan sieht es so aus, als müssten Entwickler auf diesen Begriff verzichten, um erfolgreich zu sein. Onlinespiele für kleinere Gruppen und mit kürzeren Spielsessions sind aktuell das, was angesagt ist.

Im Gegensatz zu meiner Kolumne von vor zwei Jahren stellt sich nicht mehr die Frage, ob das „Massively“ aus MMORPGs verschwindet. Dafür gibt es längst Beweise. Viel mehr zeigt sich eine neue Situation: Wenn aus MMORPGs also MORPGs werden, dann könnten sich offenbar wieder Erfolge einstellen.

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